独立开发者之路:逃离企业裁员潮,掌握命运是否值得?

admin 2025-03-12 273 0

游戏行业遭遇前所未有的裁员潮,这使得越来越多的开发者开始思考脱离公司、自立门户。在很多开发者心中,独自做游戏要比为雇主辛苦劳作更好。因为不管为哪一家公司打工,只要项目完成,他们都存在被解雇的可能。

事实真的是如此吗?没有团队支持时,独立开发者会不会感到孤独呢?他们在艺术和财务方面需要做出哪些让步?对于独立开发者而言,为掌控自己的命运而承担风险,到底值不值得呢?为了探寻这些问题的答案,4 位个人开发者讲述了自己的经历。

逃离企业的“混乱分子”

多年前,托马斯·萨拉为了制作《空战猎鹰》(The Falconeer)而离开了他参与创办的公司。萨拉吐槽道:“我讨厌那些该死的项目管理工具,比如 Scrum、Trello 和 Jira。”“这些工具简直令人抓狂。”

2001 年,在荷兰阿姆斯特丹这个地方。萨拉与他的兄弟以及另外两个搭档一起合伙创办了 Little Chicken Game Company。这家公司主要的业务是承接代工项目。在之后的十几年时间里,公司稳步发展。在规模最大的时候,曾经雇佣了大约 30 名员工。通过参与各式各样的项目,萨拉的技能得以提升。然而,他并不喜欢担任老板这个角色,也不喜欢进入管理部门。他觉得,“我就是个混乱分子”。

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初看时,《空战猎鹰》可能会给人一种错觉,让人以为它是魔幻版的《皇牌空战》。但实际上,它是一款开放世界飞行游戏。

萨拉开始借助制作 Mod 来缓解压力。2017 年,他推出了基于《上古卷轴:天际》的模组 Moonpath To Elsweyr,并且意外地得到了玩家的广泛好评。他因此备受鼓舞,决定制作个人的首部原创游戏《Oberon's Court》。萨拉的妻子卡米尔表示,那款游戏的黑暗氛围反映了他当时正遭遇的职业倦怠。

萨拉意识到了这一点后,果断做出了放弃的决定。他把那些素材运用起来,构建了一款全新的游戏,这是一款与之前不同的游戏,即受到《血色苍穹》(Crimson Skies)启发的空战冒险游戏《空战猎鹰》。从某种意义上来说,《空战猎鹰》可以被看作是萨拉从企业的束缚中逃离的一次飞行。

萨拉很享受作为独立开发者的自由。他觉得,用 Jira 这类项目管理工具会把开发简化为一系列任务,很可能让后续创作变得很艰难。相反,他更倾向于探索和追寻潜意识流,不想被各种工具模板束缚。他坚持自己很自律,会记录每周要做的事,但灵感来临时,也会允许自己偏离计划的道路。某天早上,他醒来后有了一个想法,即在游戏中添加带枪飞鱼。接着,他马上开始动手创作。他说:“我喜欢这种发散延展,这就是我的设计理念。”

萨拉称,城建游戏新作《堡垒:猎鹰战纪》反映了他的混乱天性。在这款游戏里,各种建筑物不是排列成整齐的网格,而是像花朵那样发芽生长。并且,与他之前参与制作的游戏相比,这款游戏会给玩家带来更轻松的体验。我渴望自由,希望远离那些会带来冲突或者困扰的事物。在开发这款游戏的过程中,我感受到了安全,能够充分施展自己的创造力。

然而,这种安全感的获得并非易事。在《空战猎鹰》问世之前的那段时间里,他一直处于恐惧之中,总是担心自己会遭遇失败,也害怕自己没有能力去养家糊口。

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《堡垒:猎鹰战纪》的“立体建造”机制能让玩家如同乐高那般自由地组合各类建筑元素,进而创造出独属于自己的城市风貌。

《空战猎鹰》在 2020 年发售了。他过于追求完美,因此受到了冒名顶替综合征的困扰。冒名顶替综合征是一种无法将成功归因为自身能力,并且认为会受到他人否认的心理现象。这让他完全被负面评论所困住。之后,他像只动物一样工作了 1 年,只想让游戏变得更好,拿出最佳版本。

萨拉承认自己是个工作狂。她表示,当感受到压力时,唯一的反应就是更加努力地工作。但她也意识到,不可能永远像开发《空战猎鹰》时那般拼命了,以后会尽量避免这种情况。对她而言,恐惧感并未彻底消失。她担心失去安全感,无法养家,同时又有强烈的、想要做出优质游戏的自我意识。在她内心深处,艺术批评家常常会说这是垃圾。

从手游从业者到独立开发者

大学毕业后不久,露西·布伦戴尔加入了英国手游发行商 Chillingo。她在其中担任平面设计师,主要负责游戏内的美术以及宣传图的制作。当时他们每周都会推出一两款手游,这种情况非常疯狂。在入职后的第 1 年,她如果去度假的话,很多事情就无法推进了,所以她无法去度假。

2010 年,EA 完成了对 Chillingo 的收购。随后,手游市场发生了巨大的变化。她很快遭遇了另一个问题。EA 决定改变方向,希望让他们朝着 F2P 模式发展。在那个时候,她已经对手游不再喜欢,甚至有了些许厌恶。

与此同时,布伦戴尔在公司内部晋升机会难得。若想获得更高薪水,就需进入市场部门工作。“我着实不想那样,相较于赚钱,创作和学习能给予我更大的动力。”布伦戴尔曾考虑去其他大型游戏工作室求职,但担心自身的美术技能无法满足要求。“我的 2D 和 3D 美术水平只是处于‘尚可’的状态,都还不够出色。””在进退两难的困境下,她选择了辞职。

在 EA 与 Chillingo 的收购交易里,布伦戴尔获得了一笔现金和股票作为回报。接着,她开始动用个人积蓄,以 Kinmoku 的名义去开发独立游戏。因为编程技术不是很出色,所以她决定制作视觉小说,并且过上了节省俭朴的生活。与此同时,她还会承接一些兼职项目来确保收入,像绘制背景美术、进行校对,甚至去制作婚礼请柬。

一开始着实很孤独。之前在办公室的时候结识了许多朋友,然而现在却不得不离开,这让人感到很是难过。当布伦戴尔和在任天堂工作的丈夫一同搬到德国后,异国他乡的生活使得这种孤独感变得更加严重了。

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视觉小说《One Night Stand》

布伦戴尔称,她本身较为害羞内向,原本以为自己能够很好地独自开展工作,然而却未曾料到会深受孤独感的巨大影响。所幸的是,社交媒体以及像 GDC 这样的业内会议能够在一定程度上满足她对于人际交往的需求。她平日里几乎不会与任何人交谈,但是在参加会议的整整一周时间里,无论见到谁都能够聊上几句。我很喜欢社交活动,但是到最后往往会精疲力尽。这种体验和在办公室与同事交流是完全不一样的。她承认,每当某项业内活动要到来时,她都会提前练习与人交谈,目的是重新适应线下交流的感觉。

布伦戴尔成为独立开发者后开始的第一个大型项目是《Love IRL》。1 年之后,她选择了放弃。那时,她已经完成了游戏的前半部分,这个前半部分约有 3 小时流程。接下来,玩家可以选择 4 段分支剧情。布伦戴尔意识到,这些分支路线跟游戏开头几乎一样长,完成这些支线可能还要花上大约 4 年时间。“当时的感觉就是,天啊,我做不到的。”

布伦戴尔参加一场 Game Jam 后,搁置了《Love IRL》,接着制作了她的首款游戏《One Night Stand》。她在 1 个月内完成了开发并发布。没有做任何宣传,也没有联系任何人,只是将其放到 itch.io 网站上,然后就去度假了。那段时间,它吸引了一些主播的关注。《One Night Stand》的免费版本被下载了约 25 万次。接着,她开始对游戏进行优化和更新工作。之后,她在 Steam 商店发布了售价 2.99 美元的付费版。

时至今日,我的大部分收入依旧来自那款游戏,一想到此就觉得很不可思议。我记得在获得 IGF 奖项提名之后,做了一件极为疯狂的事,那就是大模大样地走进商店,然后购买了新款的大屏幕 iPad 以及触控笔。

布伦戴尔的下一个项目的发展轨迹和《Love IRL》相似。经过 3 年的开发后,她察觉到自己永远无法将其完工,接着就放弃了,转而开始制作《Videoverse》。她原本以为能在 1 年内迅速完成,然而整个周期却依然达到了 3 年。

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《Videoverse》与视觉小说相比,更像是一款能模拟早期互联网环境的社交模拟器。

过去几年中,《One Night Stand》的收入呈现出下降的趋势。基于此,我产生了一个想法,那就是必须尽快完成《Videoverse》。这是一件令人感到可怕的事情,我承受着巨大的压力,那种感觉就仿佛一直有个人在身后催促着我加快进度。在《Videoverse》的开发过程中,布伦戴尔对原计划中的许多元素进行了删减。独自开发游戏有一个好处。当做出这样的决定时,我只会伤害到自己,不会让参与项目的美术失望,也不会让编剧或其他成员失望。

当然,并非所有工作成果都被浪费了。布伦戴尔透露,她把《Love IRL》的一些元素放入了《Videoverse》,并且会留存所有未使用的美术素材,以备日后有需要时使用。另外,她对游戏拥有完全的控制权,在开发新游戏的过程中若遇到任何挫折,她随时能够通过对老游戏进行打折促销或者从事兼职来赚取钱财。

对于正在考虑从事独立游戏开发的同行,布伦戴尔给出了一条务实的建议。他说要始终脚踏实地,不能盲目尝试制作大型游戏。他还说可以试着制作自己觉得能在 6 个月内完成的游戏,因为这样的游戏最终很可能会花掉 2 年时间。

转行做游戏,并非不可行

并非所有独立开发者都源自游戏行业。《Birth》这款手绘风格冒险解谜游戏的创作者麦迪逊·卡尔曾在建筑设备制作商卡特彼勒公司工作过,她也制作过用于培训医生的游戏,并且她在大学时所学的专业与游戏开发没有关系。

以前我仅打算在幼儿园从事教学工作。在攻读教育学学位的过程中,卡尔在一堂教学课上发现了新的喜好。我对数学极为喜爱,渴望成为一名数学家。在此之后,我学会了编程,接着便将专业转至了计算机科学。

大学毕业后,卡尔进入卡特彼勒开始从事软件开发工作。她原本认为任何编程工作都能带来有趣的挑战,然而后来却发现实际情况并非如此。当面对一份毫无成就感的日常工作时,她决定通过制作游戏来展现自己的创作灵感。她说道:“我从小就开始玩电子游戏,之后有一段时间没有玩了,当时只是觉得电子游戏不适合自己。但是在二十几岁的时候,我又再次爱上了游戏。”

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《Birth》的画风诡异但格调温馨,弥散着淡淡孤独感

2019 年,卡尔推出了首部作品叫《Whimsy》。他说那不是一款好游戏,谜题的难度以及用户界面都很糟糕。然而,他依旧很喜爱这部作品,并且心怀自豪。他觉得它就如同一本小小的日记,能让自己随时翻阅,看看当时自己的水平处于何种状态。

芝加哥公司 Level Ex 带来了新机遇,卡尔称那家公司为医生提供“非常粗糙的医疗模拟软件”。入职后,她终于获得机会,能在日常工作里与一群聪明的开发者合作,且使用 Unity 开发游戏。而游戏会以更温和的方式呈现出来。

《Birth》是卡尔继《林地房东》之后制作的第三款独立游戏。在开发期间,她辞去了工作,全身心地投入到游戏制作中。她还获得了一笔资金,这笔资金来自 WINGS Interactive 机构,该机构专门投资女性和边缘化性别开发者。

卡尔承认自己对游戏行业几乎毫无了解。所以当得知有机构愿意花钱让开发者做游戏时,她格外高兴。她原本以为只有在游戏发布之后,开发者才能获得收入。卡尔从那家组织那里获得了足够维持 1 年生活的资金,并且很从容地辞去了在 Level Ex 的工作。

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《林地房东》:远离城市喧嚣,回归乡野静谧,感受陌生人的善意

尽管如此,她适应单枪匹马开发游戏的感觉花费了一些时间。卡尔喜欢为《Brith》进行代码编写和美术创作,“你得一直推动项目前进,不能依赖他人。”然而,作为一名个人开发者,她得独自完成所有事情,像自己不喜欢的营销也得自己做。卡尔补充说,音乐这方面她最为薄弱。《Birth》的音乐素材是从公共领域的古典歌曲中得来的。她期望未来能够有机会与作曲家展开合作。

卡尔也无法完全摆脱恐惧感,这并非孤例。《Birth》最初的销量令人失望,在发布后的前两个月,他经常会想,必须得在一个月内找到一份新工作。直到几个 TikTok 用户制作了几段关于《Birth》的视频,情况才开始有了转变,如今,游戏的销量已经超出了他的预期。

卡尔指出,个人开发者的成功门槛比大公司或团队低得多。他现在感觉不恐惧了,可能是因为他接受了一个事实,即如果确实需要重新找工作,那也不可怕。他还知道自己能在从事全职工作的同时制作游戏。并且,他的压力可能比较小,因为没有孩子,生活随意。

“养家糊口”的压力

乔·理查德森的情况与其他人不同。他有抚养孩子的责任,且需要抚养 2 个孩子。

理查德森开发了《受难之路》(The Procession To Calvary)。他从 25 岁左右就开始制作游戏,那时他正在一所艺术学校上学。

大学期间,他在一家丝网印刷工作室兼职。他的主要工作不是印刷,而是清扫设备。从开始上大学到毕业后,他花费了几年时间,在兼职打杂的同时,完成了《荒谬的魅力》(The Preposterous Awesomeness Of Everything)的开发。他在伦敦尽量过着节俭的生活,靠着学生贷款的钱维持着自己的生活。理查德森设想,如果《荒谬的魅力》大卖,他就能继续开发游戏。要是销量欠佳,那就得去找一份“正经”工作了。但实际上,它的表现极为糟糕,第一天仅仅卖出 15 份。

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《万民四末》蕴含着荒谬的幽默之感,其背后能够透射出作者对于现实世界所怀有的嘲讽之情、悲哀之意以及不屑之态。

有趣的是,理查德森对那款游戏的前景很有信心。因为这款游戏吸引了 YouTube 明星主播 PewDiePie 的关注。他表示自己对游戏行业一无所知,当时的想法就是自己成功了。他把 PewDiePie 和 Kickstarter 支持者的肖像加入到游戏中,想当然地认为只要游戏一发布,PewDiePie 肯定会发推宣传,然后自己就会出名。在那之前,他已经发布了好几条关于游戏的推文……我本以为游戏会一夜爆火,做好了准备,然而他却沉默了,仿佛全世界也都沉默了。

理查德森和女友约定,若《荒谬的魅力》遭遇失败,他就得去找工作。接着,他向几家小型工作室投递了简历,然而他其实并不甘心。私下里,他一心只想制作另一款游戏。之后,他花费 1 年时间制作了点击冒险解谜游戏《万民四末》(Four Last Things)。如今回想,理查德森难以相信自己在这般短的时间里完成了一款游戏的开发。相比之下,新作《Death Of The Reprobate》的研发周期已超 3 年半,到现在还未完工。

在制作《万民四末》的最后几个月中,资金方面极为紧张,所以他让女友帮忙支付房租。然而,他在社交场合容易感到尴尬和焦虑,正因如此,他一直不愿意去找一份“真正的工作”。当然,这也是因为他觉得自己应该充分实现个人价值,去做属于自己的东西,而不是为其他人打工。理查德森和萨拉一样,喜欢做自己想做的事。他说:“我必须做我想做的事情,因为我有能力创造出伟大的作品。在我看来,艺术家之所以能成为艺术家,很大程度上是因为他们都具备这股傲气。”

然而,谈及自己的作品时,理查德森表现得特别低调。他说自己并不认为自己正在创作伟大的艺术作品,不过他相信自己有这个能力。他对自身能力的期望值极高,正因如此,他才会觉得其他人的作品以及自己的作品都不合格,甚至觉得它们就像垃圾一样。

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《受难之路》:油画艺术拼贴而成的黑色幽默作品

《万民四末》没有成为爆款,不过它带来的收入能够让理查德森继续进行独立开发。现在,他依旧在丝网印刷工作室轮班,偶尔会停下工作。理查德森说:“有一天,我察觉到自己已经连续 6 个月没去上班了,那时就心想,哦等等,我现在已经成为一名专职的游戏开发者了。”并且《万民四末》的销量一直很平稳。“我认为对冒险游戏来说,长尾效应真的非常重要。”

理查德森的另一款游戏《受难之路》比《万民四末》取得了更大的商业成功。他说:“《受难之路》发布 2 年后,我变得富有了。这只是个玩笑。如果那笔钱是我的工资,确实不算少,但那是整整 2 年的收入。若考虑到过去 10 年以及未来,情况就不太乐观了。”

很难说我的下一款游戏会成功还是销量不佳。身为两个孩子的父亲,理查德森明白自己需要一张安全网,也需要一种稳定感。倘若与发行商签约,理查德森或许能够获得更稳定的收入,然而这也就意味着他必须放弃对游戏的控制权。所以,至少在当前这个阶段,他只想继续去做自己最为擅长的事情。他的计划就是制作一款游戏,然后将其卖出去。

本文编译自:gamesradar.com